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キャノンガンダム [バトオペ秋祭りweek3/4] 俺がまとめて撃ち抜いてやる!

F70 キャノンガンダム ★3 支援 cost650

古くは幻のB-CLUBでの設定が初出。時を経てガンダムエース連載漫画「F90FF」に登場した。サナリィにより F90[Sタイプ] の量産原型機として設計され、コクピット周りなどにF91からの技術的フィードバックも受けた機体。ビームライフルやシールドはヘビーガンと共用。量産機として供するにはコストが高くスペックダウンの末 Gキャノン としてアナハイムが製造を受け持つことになった。肩部主砲の換装や非常時の排除という設定が、ゲーム内のウェポンパージの背景。ビームキャノンや150mm砲との換装についてはゲームでは未実装。

バトオペ2では、650コスト★3支援機として配備。地上と宇宙へ出撃可。肩のマシンキャノンによる射撃で詰め、ウェポンパージによって近接戦の比重を大きく高める機体で、強化後の格闘火力と機動性こそが核心とも言えるが、通常時にどこまで仕事をし、どの状況でパージへ移行し、残ったHPとスラスターで何回の攻撃機会を作るか。その一連の判断が実戦での強さを左右しうる。「汎用のように動ける」という使用感と、ゲーム上の属性は分けて理解したいところ。

通常時の役目は、パージまで待つことではない
基礎HPは23,000、耐実弾補正26、耐ビーム補正24、耐格闘補正22。射撃補正36、格闘補正29で、スピード135、高速移動210、スラスター75、地上旋回78度/秒。パーツスロットは近距離15、中距離18、遠距離15。射撃寄りの格闘判定は中で、通常時から2連撃と空中格闘に対応。パージ前の下格闘は方向補正130%の一段で、発動後の二段格闘とは別物。後半の大火力を前提に、通常時から同じ距離感で攻めると判断を誤りやすい。

通常時の射撃性能には評価の差がある。「ほかの支援機と比べて射撃が物足りない」という意見がある一方、飛行能力を使って射撃を回す運用や、肩部マシンキャノンの対空・追撃用途を評価する声も。ここで重要なのは、通常時を一律に弱いと決めることではなく、射撃による足止めと位置取りを効果的に生かせているかは研究の余地がある。

最初から敵へ突っ込み、HPを減らすことだけを目的にする必要はなく、味方が攻める相手を止める、飛行する敵へ蓄積を入れる、敵の接近を射撃で遅らせる。その過程で条件へ到達したときにパージを使える位置を確保しておく。この考え方なら、通常時の時間もチームへの貢献に変えられる。

ライフルは射撃の軸。非集束威力2,500、集束威力3,100、発射間隔4秒、切り替え0.77秒。射程は非集束450m、集束500m、集束時間は3秒。非集束・集束とも即よろけで、よろけ値はそれぞれ20%と40%。集束時には貫通とASLが付く。

開幕や遮蔽物越しの待機中など、準備時間があるなら集束射撃を利用しやすい。一方、敵がすでに味方へ攻撃しようとしている場面では、3秒の準備を優先するより非集束で止める判断も必要。集束は上位互換の入力ではなく、威力・射程・蓄積・照準補助を得る代わりに準備を要する選択。

貫通効果は、敵が射線上に重なる場面で意味を持つ。ただし、地形や遮蔽物まで貫通する効果は拠点ミデアぐらい。ASLも「必ず当たる」機能ではなく、対象に動き回られると外すパターンもあるある。

速射ライフルは、よろけ値25%の弾を3連射する武装。提供表では射程400m、装弾数15発。標準的な100%基準なら4発命中が必要で、一回の3連射だけでは75%にとどまる。

ダブルビーム・ガンは、短めの射程で即よろけを取る武装に。射程250m、威力450、切り替え0.5秒、発射間隔4.5秒、OH復帰18秒。二発同時発射を三回行い、よろけ値は10%×2発×3射。全弾命中でも蓄積は60%だが、即よろけによる始動や継続が主な役割。

肩部マシンキャノンは静止射撃武装。左右同時発射で、一発のよろけ値は6%。両側が当たれば一回の射撃で12%。標準的な100%基準では弾丸17発、左右が毎回ともに命中するなら9回の同時射撃が目安。停止射撃姿勢制御LV2が働くという利点はあるが、静止して射線を通す以上、敵に位置を狙われる制約でもある。

リミッター解除は、満弾状態からリロード入力で使用し、10秒間の強化射撃後に長いリロードへ入るモードに切り替わり、その10秒は弾数無限に撃ち続けられる。使用時は敵を追撃する射線が通っているか、静止して撃てるか、その後に接近されないかを見て使う武装。

パージの価値は火力だけでなく、行動の立て直しにある
ウェポンパージの発動条件は機体HP60%以下。基礎HP23,000のままなら13,800が60%に当たる。HP増加パーツや拡張の付与による補正が付く事ほとんどである為、パージの実行までの感覚はそれに準じる。
発動すると、スラスターと頭部・背部・脚部の局部HPが全回復。脚部を損傷した状態から動き直せることと、撃破されるまでのHPが回復することは別で運用の分岐にもなりうる。パージ後は攻撃的に動けるが、機体本体は削られたままと言う点に留意。回復したスラスターと強化された移動・攻撃で新しい行動機会を作ることにある。

射撃補正は36から46、格闘補正は29から64、スピードは135から155へ変わる。旋回も20増加し、横90%・後退85%だった移動方向補正は全方向100%に。前進だけでなく横移動や退き方の扱いやすさも変化するのは見落とされがち。

高速移動中の被ダメージ、リアクション、蓄積によるよろけの軽減。被ダメージ30%軽減、リアクション一段階軽減、受けるよろけ値を70%にして小数点以下を切り捨て。この効果は「格闘を振っている最中も止まらない」ことを意味せず、高速移動で接近している時間と、攻撃動作へ移った時間を区別する必要あり。マニューバーアーマーやハイ・マニューバーアーマーに近いと評されることはあっても、正式にそのスキルが追加されるわけではない。

発動時の攻撃無効化についはパージ発動時点から自機だけが見られるカットシーン中のみで、敵が動作終了を待って追撃する危険は残る。よろけ状態のキャンセルにパージが発動できたとの報告もあるが、強よろけや転倒では発動そのものが受け付けられない。発動後に時間制限なく撃破まで持続するが特殊モードとしては優秀。

格闘を当てるまでと、当てた後まで考える
パージ後のビーム・サーベルは、下格闘が130%×二段、合計260%となり、二撃目の連撃補正も60%から80%へ上がる。通常時から威力2,700とされるサーベルに格闘補正の大幅上昇が重なるため、近接戦の評価が高い理由は明確。合計260%は二段とも命中した場合。パージ後の下格闘は切りかかるのが速く、近すぎると二段目を当てにくいという使用感も。格闘判定は中のままで、火力こそ増えても強判定になるわけではない。射撃始動で相手を止める、味方が取ったよろけへ合わせる、敵の格闘と正面から競り合わない。この準備が、高倍率の実ダメージへの布石。

接近手段として使いやすいのがバルカン。一発8%、30発、720発/分で、高速移動中に撃てる。標準的な100%基準なら13発命中が必要。ただし、蓄積耐性や敵の行動によって必要数は変わる。高速移動で距離を詰めながらバルカンを当て、停止した相手へ格闘を入れるという流れは、武装とパージ効果の組み合わせとして理解しやすい。

空中格闘も主要な選択肢。空中格闘制御LV2による攻撃威力が30%上昇する。フラップ・ブースターLV2と空中制御プログラムLV4を使って高度や進入角度を作り、地上の正面射線だけに頼らず格闘を狙える。ただし、空中なら常に安全というわけではない。墜落抑止制御は、ジャンプ・落下中の射撃被弾に働き、空中高速移動中には適用されない。パージ後の高速移動中の軽減とは別の条件。上昇、落下、高速移動、攻撃の各状態を一括して「空中でよろけない」と捉えないことが大切。

コンボは、パージ後の下格闘二段からシールド攻撃、さらに下格闘一段という連携。空中格闘から始めた場合には、スラスターキャンセルをせずシールドへ切り替えて着地し、追撃することでスラスターを節約する方法も。敵の倒れ方、最初の高度、距離、段差で成立は変わり得る。大きな一撃を見せることより、始動から最後の命中段まで安定させることを優先したい。

シールドは、防御装備であると同時に攻撃にも使える。HP6,000で、選択中はシールドへの被ダメージを40%軽減する。これは機体全体への40%軽減ではない。固定2,300ダメージ。敵の格闘中に合わせたパリィではダウンを取れるが、タックル、ヘビーアタック、射出される格闘属性兵装には効かない。シールド攻撃自体がカウンターされることもあるため、盾を出せばあらゆる近接攻撃を拒否できるわけではない。破壊されればこの兵装は使えない。

強さを引き出す編成・構成と、評価の読み方
カスタムパーツは、火力だけを伸ばすより、自分が失敗する場面に合わせて選ぶほうが戦績も安定しやすい。格闘が届く前に落とされるなら耐久、接近と退避で不足するならスラスター、攻撃機会は作れるが取り切れないなら火力、という考え方。

マップ適性も単純ではない。中距離と近距離を切り替えられる場所を評価する一方、特定のマップで格闘へ行けず射撃中心に縛られるパターンも。見るべきなのは、遮蔽物を利用して近づけるか、空中経路に逃げ道があるか、敵がまとまって射撃できるか、味方が前線を維持できるかという実際の配置。同じマップでも、敵が固まる場所や味方の攻め方が変われば格闘機会は変わる。

強襲機への対応も、「飛べるから逃げられる」とだけ考えると危険なのは他機体と共通。空中移動と蓄積射撃は対処の手段になるが、相手の追従能力、射撃による停止、チャージ格闘などの攻撃手段は機体ごとに違う。味方の援護が届く位置へ移動することと、単独で強襲機を倒せることは別。

味方との連携では、下格闘の巻き込みに特に注意。味方ごと倒した結果、その味方が敵の追撃を受けることへの不満は地味に大きい。大火力を当てる機会が見えても、味方の攻撃を妨げる、味方の退路を潰す、敵を取り切れないまま離れると、チーム全体の不利益に。火力の高い支援機だからこそ、味方がどこにいるかまで含めて格闘を選ぶ必要がある。

本機の評価が分かれるのは、格闘の大きなダメージを見ているか、その攻撃機会を安定して作れるかを見ているかで、判断が変わる。実戦で確かめたいのは、自分の運用で通常時に味方を支援できたか、パージ後に接近できたか、二段格闘を当てられたか、より長く火力を継続できたかにつきる。パージすること自体を目標にせず、強化状態で何を達成するかまで考えたとき、結果論としてキャノンガンダムの性能を引き出せたと言えそう。


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