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ゴトラタン [8周年大感謝祭 week3] 私の手の中で戦いなさい…

ZMT-S33S ゴトラタン ★3 強襲 cost750

『機動戦士Vガンダム』より。ゴトラタンは、ザンスカール戦争末期、ベスパの特殊機関スーパーサイコ研究所が開発した試作機。同研究所が手がけたザンネックの後継機という位置づけで、本体は白兵戦特化機として作られながら、専用ジェネレーターを内蔵する「ビーム・キャノン・ユニット」を背部に着脱することで長距離砲戦能力を獲得するという、遠中近すべてに対応できるオールラウンダー。ビーム・キャノン・ユニットにはメガ・ビーム・キャノンと6連マイクロミサイルポッドが搭載され、専用のスラスターと姿勢制御バーニアで自重による機動性低下を防ぐ設計。搭乗パイロットはカテジナ・ルース。原作終盤でシュラク隊のトップエース陣を立て続けに撃破し、主人公の初恋の対象が最強のラスボスとして立ちふさがる流れはこの作品を印象付ける最大の要素の一つとなっている。

機体コンセプトと基礎スペック
コスト750・強襲機・地上宇宙両用、レアリティは★3。高レアリティではないが、実装直後から「支援機がいなくても圧倒できる」「V2アサルトバスターのライバル機」といった評価。

ゲーム内の基礎数値は機体HP28000、耐実弾補正30、耐ビーム補正26、耐格闘補正28、射撃補正40、格闘補正35、スピード145、高速移動230、スラスター85。「HP高め」「防御補正は耐実弾の高い特殊型、合計値並」「攻撃補正はやや射撃寄り、合計値並」。パーツスロットは近距離18・中距離19・遠距離20で、わずかに遠距離へ重心を置いた汎用機的な配分。カウンターは強判定の連続格闘で、ビーム・トンファーで切りつけた後に頭部のビーム・カッターを叩き込む特殊モーション。

火力の核、メガ・ビーム・キャノンとミサイルの使い分け
この機体の性能を理解する上で重要なのが、副兵装として搭載されるメガ・ビーム・キャノンと6連マイクロミサイルポッド。メガ・ビーム・キャノンは通常状態だと威力2000のノンチャージショットを最大4発までオーバーヒートまで撃てる即よろけ武装で、集束すると照射攻撃に変化し最大7ヒット、ASL(自動照準補正)を持ちながら非常に高い追従性能を発揮。エイムが苦手なプレイヤーでも扱いやすい。

さらにヒートゲージが満タンの状態でリロードボタンを押すと、リミッター解除に。ビーム部分は威力1150の照射攻撃に変化し最大12ヒット、加えて射撃ボタンを押している間、自動で威力200のミサイルが6発連動発射される特殊な二段構成。火力は跳ね上がるが、ASLが消失して集束が必須になり、OH復帰時間も18秒から25秒に悪化するというトレードオフ。

ミサイル側も同じ構造を持つ。通常の「連続爆発」モードは威力400のミサイルを2発連続発射し、着弾点に2.5秒間持続する爆風ダメージ範囲を作る。弾数を消費していない状態でリロードすると「リミッター解除」に切り替わり、12発連続発射に変化する代わりに持続ダメージとリアクション効果が消え、リロード時間も12秒から18秒に伸びる。

この二つの武装をどう組み合わせるかについては、メガ・ビーム・キャノンのヒート回復が18秒、ミサイルが12秒とタイミングが異なるため、序盤にメガ・ビーム・キャノンのリミッター解除を使ってからミサイルのリミッター解除を撃つと、両方が同時に使用不可になる時間帯が生まれてしまい非効率。逆に「ミサイルのリミッター解除→メガ・ビーム・キャノンのリミッター解除」という順番にすると、メガ・ビーム・キャノンがヒート中の間にミサイルが先に戻ってくるため、常にどちらかの高火力武装を維持できる。逆に「メガビ(メガ・ビーム・キャノンの俗称)を使わない運用のほうが与ダメが出る」「地味に速射がクソ強い」とも語っており、副兵装のビーム・ライフル速射(4発連続発射、命中時リアクションなし、3発命中で蓄積よろけを狙える性能)を軸にした運用も選択肢として存在。

落ちない機体、その根拠となる4つのスキル
ゴトラタンが「規格外」「支援機がいなくても圧倒できる」と評される最大の理由は、複数の防御スキルが重なり合うことで生まれる異常な蓄積よろけ耐性にある。

まず高速移動中はハイマニューバーアーマーが発動し、被ダメージを40%軽減、受けた攻撃のよろけ値を50%(小数点以下切り捨て)で計算する。転倒効果を持つ格闘攻撃とタックルを除けば、攻撃を受けた際のリアクション自体を無効化する強力な効果。ただし大よろけを無効化した場合は蓄積によるよろけが発生しやすくなるという代償も。

そこに空中限定で滑空機構Lv4が重なる。空中での落下速度を緩やかにし、拘束効果のない攻撃を連続して受けた際のよろけ発生を軽減、受けたよろけ値をさらに50%で計算する。この効果はハイマニューバーアーマーと重複するため、空中にいる限り受ける蓄積よろけ値を常に半減。さらにダメージコントロールLv1が蓄積よろけまでの許容値を130%に引き上げ、耐爆機構がMSの爆発による強制よろけを無効化。この4つが噛み合った結果として導き出されるのが、「空中+高速移動中は蓄積520%まで耐え、大よろけ射撃も無効にする」という数値。

一方で見落としてはいけないのが、この耐性が万能ではないという点。メガ・ビーム・キャノンを照射する際は静止射撃になるため、ハイマニューバーアーマーの発動条件である「高速移動中」から外れてしまう。「照射中はハイマニューバーアーマーの効果を発揮できないのでかなり打ち落とされやすくなる」と指摘されており、その代わりに発動するのが停止射撃姿勢制御Lv3。これは静止射撃中に射撃属性の被ダメージを30%軽減し、受けた攻撃のよろけ値を70%で計算するというスキルで、ハイマニューバーアーマーより効果は弱いものの、それでも最低でも蓄積260まで耐えるので十分とされている。つまりこの機体は「動いて撃つ」か「止まって大型武装を撃つ」かで、耐久力の性質が明確に切り替わる設計。宇宙戦では滑空機構自体が効きにくくなるという指摘もあり、地上と宇宙で立ち回りを変える必要がある。

格闘性能、射撃だけの機体ではない
ゴトラタンは射撃機として紹介されることが多いが、格闘性能を軽視すると火力を出し切れない設計。主兵装のビーム・トンファーは威力3100、クールタイム2秒、武装切替0.33秒というスペックで、下格闘の補正が120%×2段で合計240%と高めに設定されている。さらにヘビーアタック改に対応しており、集束時間わずか1秒でチャージ発動でき、威力補正は180%×3段の540%に達する。空中格闘制御Lv2の効果も加わるため、空中で放った下格闘やヘビーアタックの威力はさらに30%上昇。

「格闘振れるタイミングでは格闘振っていかないと火力出しきれないような印象」だったり、「初期型サザビーと似たようなモーションだが使用感はかなり違う。地上の射撃で打ち落として敵の真上から急降下チャージ格闘、というのが強いセットプレイの一つ」とも。生当てを狙うタイプの格闘ではなく、射撃でよろけを取ってから叩き込む連携技として機能する点が、この機体の格闘運用の肝。

複合腹眼式マルチセンサーとビームシールド、特殊兵装の使い方
特殊兵装として搭載される複合腹眼式マルチセンサーは、発動中に射撃属性のダメージを15%増加させ、自身のみが視認できるスポット効果を敵に付与。効果時間は10秒とやや短め。発動中は目のバイザーが開き、猫のような目の意匠が露出する専用エフェクト。常時発動は操作が忙しいので、火力を出すタイミングに合わせて計画的に使うのが効果的。従来、この系統のスキルを持つ機体は格闘寄りの構成が多かったが、ゴトラタンは射撃寄りでこのスキルを持つ初めての機体だという指摘もあり、射撃火力とこのセンサーの組み合わせはより相性が良い。

ビームシールドは格闘に合わせて振ることでパリーが可能で、固定ダメージ2800、パリー成功時のカウンターは格闘からのビーム・カッターで威力3000、追撃可能時間は2.9秒。格闘を構えるクセをつけておけば白兵戦プログラムで死角からの不意打ちも一定程度いなしうる。シールドに頼りきるより格闘武装を構えておく方が結果的に安全な場面も。実際、白兵戦プログラムは格闘武装装備中にスピード+5・高速移動+10・旋回+5・射撃リアクション1段階軽減という効果を持ち、シールド選択時には発動しないため、オーバーヒート後の隙ではシールドよりトンファーを構えて逃げた方が安全な場面もある。

なお背部のビーム・キャノン・ユニットには特殊緩衝材が搭載され、そこへの攻撃を受けた際は機体HPへのダメージを50%軽減する。ただし、メガ・ビーム・キャノン自体は背部オプション扱いにはならないため、この軽減効果はキャノン・ユニットという装備物理オブジェクトへの命中判定にのみ適用され、武装そのものの被弾には効かない。

V2アサルトバスターとX2改、環境内での立ち位置
ゴトラタンの強さを語る上で避けられないのが、同じ750コスト帯の既存トップ機体との比較だ。V2アサルトバスターガンダムは2026年7月23日、8周年記念として実装された星5・LV1・汎用機・コスト750の機体。射撃主兵装に「V2ABG用M・Bライフル」、副兵装に「スプレー・ビーム・ポッド」を持つ。この機体を「ライバル機」と位置づけつつも「V2ABが多すぎて辛い場面もある」と評される。V2ABが持つバリア状態がゴトラタンの攻撃を無効化する時間帯があることが決定打となりうる一方、通常のV2ガンダムもV2ABとの対面では苦戦するので、この不利は強襲機全体に共通する構造的な課題だという見方も。

この機体に性能や運用が近いのがクロスボーン・ガンダムX2改。フラップブースターを使った空中射撃という運用スタイルがゴトラタンと共通。★5ではあるがゴトラタンには劣り、バトペにレアリティなんか関係ない、強さとレアリティは比例しない事の代表事例とツッコまれ中。

支援機を狩る力とその代償
ゴトラタンの登場によって最も顕著に変化したのが、750コスト帯における支援機の立ち位置。「支援狩る能力が高すぎる。強化したばかりなのに750支援もう全機息できてねえぞ」「ハイマニュ止める術はなく、フラップで上からデスビームが降り注ぐ、現行のスキルじゃどうあがいても無理」といった、対策の難しさを訴える声が多数存在。射撃の吸着力と高い機動力、そして落ちにくい防御性能の組み合わせが、後方にいる支援機に対して圧倒的な優位を生んでいるというのが共通した見立て。

一方で無条件に無敵というわけではなく、「まず位置を割られるのがきつい。属性を理解していない相手でない限りこっち(ゴトラタン側)に向かってくる」「スプレーを貰わないようにするだけで支援機へのダメージを確実に取れる」という、対戦相手側が取れる限定的な回避策も。

**足回りと燃費、実際に使ってみた感触の違い
スピード・高速移動・スラスター・旋回速度はいずれも並程度の数値だが、これを補うのがスキル群の充実。高性能噴射制御装置Lv3は高速移動後の着地動作を、より消費量の軽減された高速移動でキャンセルする効果を持ち、廃熱効率適正化Lv2は高速移動とジャンプ使用時の初期消費量を20%軽減。フラップ・ブースターLv2により地上からジャンプボタンで上昇できるため、この機体は基本的に空中戦を主戦場とする設計。

ただしこの燃費に対する評価はプレイヤーによって分かれ、V2アサルトバスターの持つ特殊な回避システム(回避行動でスラスターが回復する)と比較しているかどうかで生まれている。「ABとかシステム無限スラに慣れてるだけでこいつ自体の燃費は特に問題ないぞ」という指摘もあり、燃費の良し悪しは絶対評価ではなく比較対象次第で印象が変わる相対的な指標だと理解しておくのが実用的。ちなみにオーバーヒートからの復帰時間は8秒というのがどの機体にも共通する基本システムで、これはゴトラタン固有の弱点ではない。拡張についてはスラスター拡張・攻撃拡張・複合拡張のいずれもおすすめで、格闘を振っていく機体である以上スラスター容量を重視する構成が支持を受ける。

総括、上級者向けという評価の意味
「規格外の蓄積よろけ耐性と射撃性能に優れた強襲機」「極めて高いゴリ押し能力を発揮し、特にタイマンで本機を止められる機体はほぼ存在しない」と評した上で、「高いスペックを持つが、多種の兵装管理やリミッター解除の判断など管理事項が多く、性能発揮には習熟が必須。上級者向け」と結論。射撃で数十万ダメージを稼ぐことすら簡単ではなく、メガ・ビーム・キャノンとミサイルのリミッター解除タイミングを見誤れば両方使えない時間が生まれてしまう。それでいながら、静止射撃中はヘイトを集めやすく、メガ・ビーム・キャノンを多用すれば被弾率も上がる。耐蓄積性能も空中以外では半減するため、地に足を付けた戦いや宇宙戦ではこの機体の強みの一つが失われる側面も。

つまりゴトラタンは、スペック表を眺めるだけでは真価が見えてこない機体だ。星3という控えめなレアリティに反して、「最強クラス」「支援機がいなくても圧倒できる」と評価する一方、V2アサルトバスターの前には依然として苦戦するという限界も。

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