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V2アサルトバスターガンダム [8周年大感謝祭 week1] ガンダムよ!天に昇れぇぇぇっ!

LM314V23/24 V2アサルトバスターガンダム ★5 汎用 cost750

「機動戦士Vガンダム」に登場するミノフスキードライブ搭載の新世代機 V2ガンダム にアサルトパックとバスターパックを適用したフル装備形態。

機体の骨格と、数値が語る個性
レアリティは★5、汎用機、コスト750、地上と宇宙の両方に出撃可能。バトオペ2の8周年大感謝祭にあわせて実装となった★5汎用機・V2アサルトバスターガンダム(略称:V2AB:アサバス)は、実装直後から750コスト環境の中心格。機体HPは25000で、防御補正を見ると耐実弾26・耐格闘26に対して耐ビーム補正だけが40と際立って高い。この配分は偶然ではなく、原作でアサルトパーツに搭載されているIフィールド・ジェネレーターと耐ビームコーティング装甲という設定がそのままゲーム内バランスに反映された結果とも。射撃補正38・格闘補正37はほぼ均等で、どちらの攻撃手段にも極端な依存をしなくていい設計。スピード145、高速移動230、スラスター80という足回りの基礎値自体は際立って高いわけではなく、並程度という評価。ただし、これはあくまで「スキルを使わない状態」の数値であり、この機体の本質はここから始まる中核スキルの存在によって一変。

パーツスロットは近距離18・中距離21・遠距離18という配分で、汎用機らしくどの距離でも戦えるように均等配分。ここに8周年施策で新規追加されたカスタムパーツ「ハロ・ビクトリー」を組み込むと、消費スロットに対する上昇効果が大きく、1枠で補助ジェネLv4相当・高速移動上昇・与ダメージ上昇を同時に得られる組み合わせとして高く評価。バリアの持続時間が23.5秒、メインとヴェスバーのリロードが8秒まで短縮され、弾切れの概念そのものが消えるという評価も。

武装構成、それぞれの役割と使い分け
主射撃兵装のV2ABG用M・Bライフルは、集束機能を持つビーム兵器。非集束のまま撃つと威力・よろけ値ともに並程度でしかないが、収束させるとビームの色が黄色から青に変わり、ユニット貫通効果が付与されると同時によろけ値が上昇。1発で蓄積よろけを取れるほどの性能を持つため、この機体を運用するなら基本的に集束状態で撃つことを狙いたい。さらにスキル発動中で敵のHPが50%以上残っている場合には与ダメージがさらに上乗せされる。格闘兵装のV2ABG用B・サーベルは、下格闘の方向補正が240%(120%を2段)と非常に高く設定されており、単発火力を稼ぐならここが主戦場。逆に連撃を重ねるメリットは薄いというのが一致した見方。空中格闘制御のスキルによって、空中でもこの高威力な下格闘を放てる点も見逃せない。

頭部バルカンは高コスト機らしい高いDPSと多い装弾数を持つ反面、リロード時間はかなり長い。スプレー・ビーム・ポッドは4発同時発射を4回連続で叩き込む兵装で、フルヒット時のよろけ値は理論上272%相当にも。ただしダメージコントロールなどのよろけ耐性スキルを持つ相手には、小数点以下切り捨ての仕様のせいで実質128%程度が上限になってしまうため、こうした相手には単発で仕留めるより追撃を前提に運用として共有されている。メガ・ビーム・キャノンは最大19ヒットする照射ビームで、途中でキャンセルできるうえに使用中は射撃被ダメージとリアクションと蓄積が軽減。ヴェスバーは2発同時発射で命中時によろけを誘発し、スキル発動中は相手の緩衝材系スキルを無視できるという特殊な効果を持つため、ダメージ軽減スキルで粘る相手を蓄積で崩す役割を担える。

攻守を両立させる2種類のバリア
この機体を象徴する装備が、左腕のメガ・ビーム・シールドから展開する2種類のバリア・ビットだ。コミュニティでは持続時間が長いほうを「大バリア」、短いほうを「小バリア」あるいは「攻撃防御」と呼ぶ慣習ができている。公式名称でいう「バリア・ビット展開[防御]」は逆三角形のバリアを形成し、射撃と格闘の両方を最長15秒間無効化する。展開中はタックル威力がおよそ400%まで上昇する。もう一方の「バリア・ビット展開[広域防御]」は前方に頂点を持つ四面体のバリアで、射撃のみを無効化するが持続はわずか5秒、代わりに範囲が広く、タックル威力はおよそ500%まで上昇し、さらにタックルに吹き飛ばしダウンの効果まで付与。

まず持続時間の短い広域防御(小バリア)を先に展開し、その間に持続時間の長い防御(大バリア)側のヒートをある程度回復させておく、という順序が推奨。広域防御は対面から見ると射撃で剥がすのが非常に厳しく、無理に射撃を撃ち込むより効果時間が切れるのを待つほうが得策だという声も。バリアはどちらも、時間経過・リロード・自機への格闘攻撃・カウンターの発生によって強制的にオーバーヒートするが、逆に自機のカウンターが成立した場合にはヒートゲージが全回復するという仕様があるため、うまくカウンターを取れれば防御と反撃を同時に成立させうる。展開のタイミングについても、壁の裏などで早々に発動してしまうと、実際に敵の射撃が飛んでくる頃には残りヒートがわずかになっているという失敗パターンも指摘されており、初弾の被弾は覚悟の上で撃たれる直前に展開することを意識したい。

このバリアの存在こそが「750汎用最強クラス」という呼び声の最大の根拠とも。射撃を無効化できるため、火力で押し切られる前にこちらの攻撃だけを一方的に通せる、という理不尽さがそのまま強さに直結しているという分析。もっとも、バリアの正確な耐久HPは公開されておらず、硬いことは誰もが認めているが、正確にどれだけの被弾に耐えられるのかは検証すら難しいというのが実情。

光の翼というもう一つの核
もう一つ、この機体を語るうえで欠かせないのが「M・ドライブ・ユニット制御機構」というスキルと、そこから発生する「光の翼」。このスキルを「ミノドラ」、光の翼を単に「翼」と呼ぶことが多い。タッチパッドを押すとスキルが発動し、地上ではフライトモードへ移行。発動中は攻撃力と機動力が上がり、高速移動中に受けた蓄積よろけの発生が軽減され、スラスターの継続消費が大幅に軽くなる。前方への高速移動をおよそ0.7秒以上続けると光の翼が発生し、これに接触した敵機には固定ダメージ3500とよろけが同時に発生し、さらに敵のスラスターを固定値30だけ強制的に消費させる。加えて光の翼が発生している間は対応する射撃武装のヒート回復とオーバーヒート復帰の速度が上がる仕組みに。

この機体は射撃武装が強力な一方でヒートしやすいという構造的な弱点を持つ。光の翼を発生させ続けることで、そのヒートの重さを相殺し、結果的に射撃の手数を増やせる。逆に言えば、高速移動をせずふわふわと打ち合いだけを続けているアサルトバスターは、光の翼による蓄積軽減効果も乗らず、簡単に落とされてしまう。「光の翼を活かすには高速移動が重要」と、この機体の強さの大半は、実質的にこの高速移動と光の翼をどれだけ絡められるかにかかっていると言ってよい。なお、緊急回避中にも光の翼を発生させることができるが、この場合はスラスターの強制消費効果が付かないという細かな違いもある。

具体的な運用としては、フライトで高速移動をしながら収束させたメイン射撃を当て、そこからスプレー・ビーム・ポッドを押し付けるという流れがかなり凶悪な蓄積を生む。バリアを併用しておけば相手の抵抗をある程度封じながらこの押し付けを続けられ、相手を転倒させた後は、スプレー・ビーム・ポッド、ヴェスバー、メインライフル、光の翼と武装を回して追撃するコンボも可能だが、各武装がすぐにオーバーヒートしてしまうため、実戦では射撃を絞りつつ光の翼や下格闘を組み合わせるシンプルな運用のほうが多用されているようだ。特に高速移動射撃をしながらそのまま光の翼で当て逃げするムーブは、味方にカットされにくく、こちらの追撃の邪魔にもなりにくいという利点がある。

蓄積耐性の高さと、狙うべき部位
この機体は攻めの派手さだけでなく、蓄積に対する耐性も非常に高い。ダメージコントロールによって蓄積よろけの発生自体が抑えられ、ミノフスキー・ドライブ発動中は高速移動時の蓄積がさらに軽減される。加えて、左腕に装備したメガ・ビーム・シールドへの被弾はダメージとよろけ値がともに軽減され、両肩・フロントスカート・両膝にある金色のリアクティブアーマー部分に受けたビーム属性の攻撃も同様にダメージとよろけ蓄積が軽くなる。これら複数の防御スキルが重なることで、単純な機体HPの数値以上の粘り強さが生まれている。

これらの防御スキルの多くが上半身、特に肩部やシールドに紐づいており、捕まえたアサルトバスターによろけ狙いの射撃を撃ち込むなら、上半身よりも足を狙ったほうが軽減の影響を受けにくい。上半身を狙い続けると、防御スキルによる恩恵をフルに受けさせてしまい、思ったよりダメージが伸びない、蓄積も取れないという事態になりやすい。

射撃と格闘、どちらで戦う機体か
この機体は「射撃が強い機体」という評価が優勢。単発火力そのものは、他の高コスト機体と比べて特に高いわけではないという指摘も。しかし、光の翼による攻撃を兼ねた武装回転率の向上と、バリアによる圧倒的な生存性能を組み合わせることで、総合的なダメージレースでは他機体を上回るという分析。単発火力に優れる別の高コスト機体と比較して、こちらは「豊富なチャンスにそこそこ叩き込む」タイプであるため、相手が数回しか殴れない間に倍以上殴れることになり、総合火力では比較にならないとも。格闘は下格闘の単発火力こそ高いものの、この機体の主軸はあくまで射撃と光の翼の組み合わせにあると考えたほうが実戦での立ち回りイメージに近い。

拡張スキルについては、光の翼を活かして射撃の回転を上げる方向性を考えるなら拡張攻撃や拡張スラスターが相性がいいという見立て。装甲を盛るか攻撃系を盛るか補助ジェネを積むかは編成の好みによって分かれる部分で、確定的な正解というよりは戦い方に応じた選択肢の一つとして捉えるのがよさそう。

環境における立ち位置と、今後への注意点
実装から一か月ほどの間、この機体は750コスト環境において圧倒的な使用率を誇り続けている。対面がV2アサルトバスターガンダム4機になる試合も珍しくない。この使用率の高さから、今後の調整でナーフが入るのではないかという議論もコミュニティ内で盛ん。格闘倍率が射撃性能に対して高すぎるという指摘や、バリアの耐久や射程を見直すべきという声もあれば、ノルンやデルタアンスといった過去の強機体が明確な下方修正を受けなかった実例を踏まえて「壊れてはいるが下方はされないだろう」という見方も。どちらが正しいかは現時点では分からず、今後の運営の対応を見守るしかない。

同時期に実装が予告されているゴトラタンは、このV2アサルトバスターガンダムへの対抗を想定した性能を持つとされ、両機体はセットで750コスト環境のバランスを形作っているという見方が強い。この機体がいなくなればゴトラタンによる一方的な攻勢が始まるという懸念の声もあり、単純にこの機体だけを弱体化させれば環境が健全化するという単純な話ではなさそう。加えて、この機体を弱体化させた場合、抑えられていた強襲機が再び台頭し、結果的にただでさえ苦しい立場にある支援機がさらに追い詰められるのではないかという構造的な懸念も。実際、750コストの環境については、時期によって「汎用機が強すぎて支援機が機能不全に陥っている」という指摘と、「有力な強襲機が不足していて支援機が代役を務めている」という逆方向の指摘が交互に見られ、強襲・汎用・支援のバランスは単純な一方向の話では説明できない、常に揺れ動く状態。

動かして分かる強さと、動かさなければ見えない弱さ
ここまで見てきた通り、V2アサルトバスターガンダムの強さは、単純なスペック表の数字だけでは説明がつかない部分に支えられている。バリアの耐久値は公開されておらず、光の翼のヒート回復量も正確な数値は明かされていないが、体験を積み重ねていくと「なぜ強いのか」の輪郭がはっきりと見えてくる。高速移動と光の翼を絡めた立ち回りができるかどうか、バリアの展開タイミングを見極められるかどうかで、この機体の強さは大きく変わる。だからこそ、この機体は「難易度は高いが、使いこなせる者が最も強い」というやや矛盾した評価が繰り返されている。


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