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ゲルググR [8周年大感謝祭 week5] 新たなるコロニー落としを強行する!

MS-14R ゲルググR ★3 汎用 comst450

漫画『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』からの参戦機体で、名前の「R」はそのままタイトルの「Rebellion(反抗)」を意味。ベースは0083時点でシーマ艦隊を構成していた ゲルググM(マリーネ) で、改修を施したのはジオン公国軍のMS開発に関わっていたジュウゾウ・アマト。デラーズ紛争後にジオン共和国のファーム・バンチ「アマテラス」の領主となっていたが、ティターンズがコロニー落下事故の賠償としてこの拠点の無条件接収を要求し、歴戦のパイロット部隊まで送り込んできた。それに反抗する形で立ち上がったのがネオ・デラーズ・フリート。本機はそのフラグシップで、パイロットは自称アナベル・ガトー、本名はカイト・レゥ・アマト。機体は本物のガトーのパーソナルカラーであるグリーンとライトブルーに塗り直されている。

見た目にはイフリート・ナハトの意匠を強く反映。腕部や腰部の形状、モノアイカバー、ブレードアンテナまでナハト系。ステルスやジャミング機能を持っていたという設定もあるが、ゲーム内では持っていない。装備面でも右腕の110mm速射砲はゲルググM系、左腕の3連装35mmガトリングとコールド・ブレード、コールド・クナイはナハト系というミックス。見た目の印象だけでなく武装構成にもその出自が色濃く出ている。

コスト450での基本性能
バトオペ2では、★3の汎用機、コスト450から600まで、Lv1からLv4まで同時に実装。コスト450、つまりこの機体のLv1時点でのスペックは、機体HP16500、耐実弾補正14、耐ビーム補正12、耐格闘補正22、射撃補正15、格闘補正30、スピード130、高速移動210、スラスター65という構成になっている。パーツスロットは近距離17、中距離12、遠距離6というかなり近距離寄りの配分で「接近して切る前提で設計されている」といえる。

同じコスト450帯の他機体として、ガンダム4号機はメガビームランチャーを持つ射撃の汎用機で、ゲルググRとは対称的な中遠距離で戦う機体。また、高機動型ゲルググ(UL)はHP15000、耐ビーム補正20、高速移動225というスペックを持ち、機動力を活かして立ち回るタイプ。対してゲルググRはHP16500、耐格闘補正22とやや硬めで、格闘戦に踏み込むことを前提にした耐性の振り方。同じゲルググM系列の改修機であるゲルググ[シュトゥッツァー]もコスト450で存在していて、HP18000、格闘補正31という近い数値を持つ。つまりコスト450の汎用機というカテゴリの中には、射撃寄り、機動力寄り、格闘寄りという複数のタイプが揃っていて、ゲルググRはその中の格闘寄りの一角を占める「新顔」という位置づけ。

コスト450での戦績安定性が高く、これより上のコスト帯に行くほど相性が悪くなるという。500はまだやれなくはないという評価だが、550になると無理という声が多く、600は装甲や機動系の拡張パーツを重ね、硬さを補ってようやく戦えるという扱い。格闘補正の数値自体はコスト450から600まで上がっても30から42程度までしか伸びず、伸び幅としては控えめ。一方でコストが上がるほど対戦相手の平均的な強さも上がっていく。この機体は後述するように緊急回避を持たないため、カスパで延長効果の付与が追加された「焼夷ダメージ」を振り払えないなど、特に相手のレートが上がるほど、この構造的な弱点が相対的に重くなっていく。

武装の中身、何を持たせてどう戦うか
主兵装はゲルググR専用のビーム・ライフル。集束可能なヒート率式の兵装で、非集束の即撃ちでもよろけを取れるし、フルチャージにすると貫通効果が追加される。射程は350メートルで、コスト450帯としては悪くない距離だが、他の武装がことごとく短射程なので、実質的にこのビーム・ライフルが唯一の中距離武装ということになる。

格闘はナハトではどちらか1種の選択式だった、片手持ちのコールド・ブレードと、二刀流のコールド・ブレードx2の二種格闘。片手持ちのほうは下格闘が二段構成になっていて、袈裟斬りから返す刀での切り払いという流れで、倍率も一段目・二段目とも100%、合計で200%相当という高倍率。二刀流のほうはクールタイムが2秒と片手持ちより短く、下格闘の伸びも良く回転切りならではの混戦巻き込み制圧を狙うのが有効。倍率は75%が二段で合計150%と、一刀切りより控えめ。実戦でのコンボはこの二つを組み合わせ。まず何らかの武装でよろけを取り、左腕から発射するアンカーで大よろけを追加してから、片手持ちの下格闘、二刀流の下格闘、また片手持ちの下格闘という具合に繋ぐ。この「一段下、二段下、一段下」という流れは、タイミングがかなりシビアで、少しでもずれると最後の一撃が入らないことも。

アンカーはヒート・ロッドやウミヘビに似た左腕からのシールドのワイヤー射出兵装で、命中すれば大よろけ。出も速く、リーチも長いが、左側から右側に向かって斜めに伸びる軌道を描くため、距離によって照準を左右に補正してやる必要も。素当てでも十分機能するという評価が多く、この機体のコンボの起点として最も信頼できる武装。

C・クナイは残弾式の投擲武装で、命中すると通常のよろけに加えて10秒間のレーダー妨害、つまりジャミングを付与。的そのものは小さく当てにくいのだが、投擲モーションに入った直後にブースト移動すれば、疑似的な高速移動射撃ができる。頭部バルカンは唯一の高速移動射撃可能武装だが、射程150メートルと短く、実戦での出番はそれほど多くない。腕部の110mm速射砲と3連装ガトリングはどちらも実弾武装で、前者はよろけを蓄積させやすく、後者はよろけ値は低いが火力が高い。打ち合いの場面ではビーム・ライフル、C・クナイ、この3連装ガトリングを使い分けながら距離を詰めていく形。

スキル構成が示す、この機体の唯一にして最大の弱点
搭載スキルを見ると、高速移動中の被弾リアクションを軽減するマニューバーアーマー、格闘攻撃中の被弾リアクションとダメージを軽減する攻撃姿勢制御、蓄積よろけの発生を遅らせるダメージコントロールという、いずれも「殴り合いの最中にひるみにくくする」スキルが揃っている。加えてカウンターが成立すれば30秒間攻守が大きく上昇するカウンターブースト、味方への追撃を阻止すれば10秒間攻撃力が上がる追撃阻止攻勢プログラムも持っている。これらが噛み合った時のダメージの伸びは大きく、実戦でも急にダメージが伸びた場面はこのどちらか、あるいは両方が発動していることが多い。ただしカウンター中に追撃阻止プログラムの効果時間が半分ほど経過してしまうため、両方同時の成立は狙いにくい。

ただ、これだけ怯みにくさを固めたスキル構成の代償として、緊急回避がもらえていない。「回避無しの3種格闘、はかなりの曲者」「ダメコンとは言え回避が無いんだから耐久は並以上にあってほしかった」という声も。EXブーストやオーバーブーストのようなスラスター周りを補うスキルも持っていないため、一度でも捕まってしまうと、そのまま連続でよろけを取られて落とされるリスクが高い。ゲルググR同士のミラー対決になった場合、先によろけを取った側が一方的に押し切れてしまうというのも、この回避無しという設計が理由。ハンマー素ガンダム使いから見てもいつもの立ち回り方でも普通に刺せる印象。

耐久面についても、見た目のわりに硬くないという評価。脚部やシールドには干渉材が付与。それでも、この機体は大柄なうえに耐ビーム補正が12と低めで、当たり判定が大きいことも被弾を増やす要因。対戦相手にガンダム4号機がいた際には脚部が繰り返し折られるパターンも。それでも「見た目のサイズと防御ギミックのわりに、平均的な耐久しかない」という実感は、この機体を運用する上で頭に入れておくべき前提になる。

実戦の温度感、運用の実像
この機体への評価は実装直後から時間が経つにつれて揺れ動いている。実装から数日は「かなり強い」「ゲルググ系汎用で一番楽しいかもしれない」という声が目立ったが、一週間ほど経つと「だいぶ地雷寄りになった印象」という声も。実際、与ダメとスコアで、僚機に恵まれ押している試合運びの時の上振れとその逆の流れになった祭の下振れの差がかなり激しい。

火力面での評価は一貫して高く、アンカーからの格闘コンボは「痛すぎる」「一発当てられたら落とされていた」というレベルのダメージを出せる一方で、一人で敵を倒しきってしまうとアシストが入らずチームスコアが伸びにくいという副作用も。これに対しては、無理に単独で仕留めきらず、ある程度削ったら次の的に移りつつ、味方への追撃を横からカットして火力ブーストのスキルを発動させる、という立ち回りが推奨。格差マッチで下位ランクのプレイヤーがこの機体に乗ると厳しいという声もあり、操作難度自体はそれなりに高い。

対面の相性については、ギードムのような機体には対処しやすいという評価がある一方、ハイゴッグ並みの大きな機体でないとダメージコントロールとマニューバーアーマーだけで回避を成立させるのは難しいとも。中距離からのビームを当ててくるガズアルや、変形しながらビームを撃ち込んでくるヘイズルIIのような機体は苦手な対面。

引くべきだったかどうか
コスト450の新機体は今後1年ほど出てこない可能性が高いが、素ガンダムでも対処可能という点では、必須級の機体というわけではないが、ゲルググ系の見た目が好きで、かつ、他の汎用機とは動かし方が違うので、プレイの幅を広げる意味での30トークン消費は妥当な判断に入るだろう。


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