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ガンダム・バルバトスルプス [春一番キャンペーンweek2] 余計な鎖は外してやるから…見せて見ろよお前の力…

ASW-G-08 ガンダム・バルバトスルプス

機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 第二期に登場する 対モビルアーマーを想定した阿頼耶識システムとエイハブ・リアクターによるツインリアクターシステムを持つ72機のガンダムフレームの一機。テイワズの歳星にあるモビルスーツ工房でのフルオーバーホールと全面改修を伴う再設計機で、いわゆる鹵獲パーツの寄せ集めで構成された第六形態までの強化仕様とは根本的に異なる。ルプスとはラテン語で「狼」の意。辛くもMA「ハシュマル」をヘルムヴィーゲリンカーのヴァルキュリアバスターソードにて撃破。回収したパーツを組み込み最終形態とも言える バルバトス・ルプス・レクス へと結実する。

バトオペ2では、コスト700の★4強襲機として配備。HP27000、高速移動速度235という基礎スペックに、阿頼耶識システムリミッター解除という固有スキルが組み合わさることで、700コスト帯の強襲機環境において格闘火力と機動力の両面でトップクラスの位置づけ。ただし「強いが癖がある」という評価が支配的で、この機体の本領を引き出すには立ち回りへの習熟が不可欠。

兵装選択式。射撃は腕部200mm砲と腕部ロケット砲の2択、格闘はソードメイスとツインメイスの2択で、さらに打撃が固定の復装格闘として常時装備されている。この選択の組み合わせが立ち回りを根本から変えるため、どちらを選ぶかによって別機体と言っても過言ではないほどプレイ感覚が異なる。実戦での推奨はロケット砲とソードメイスの組み合わせで、汎用性・火力・使い勝手のバランスに優れる。

腕部ロケット砲の詳細スペックは威力2800、弾数3、射程250m、クールタイム3.5秒、リロード15秒でなんと強よろけ。弾数の少なさは否めないが、空中からの使用が可能なうえ爆風判定があるため、地上に向けて打ち下ろす形で当てやすい。一方の腕部200mm砲は威力1000、弾数8、射程300m、クールタイム1秒、リロード12秒でASL付きの蓄積よろけ武装だ。よろけ値13%×2の蓄積型で射程は長いが停止打ちのみという制約があり、広いマップでの遠距離牽制向けに位置づけられる。現状は200mm砲よりロケット砲が選ばれるパターンが多いとも。

ツインメイス装備時には腕部ロケット砲×2という追加の復装が出現する。これが本機の戦術の核心のひとつで、威力700、弾数20、射程350m、クールタイム0、リロード15秒、大よろけ付きという破格のスペックを持つ。爆風広範囲かつジャンプ中でも使用可能で、上空から地面に向けて打ち下ろすことで非常に高い命中率を誇る。最大弾数の状態でリロードボタンを押すと一定時間弾数消費が止まる特殊仕様も。ただし、壁などに半身を出した状態で撃つと片手分の弾が壁に当たる無駄撃ちリスクあり。

格闘のソードメイスは威力3500、クールタイム3秒で連撃不可、全方向強制ダウン効果付き。空中格闘制御に対応しており切り替え時間0.5秒と軽快に扱える。ツインメイスは威力2900、クールタイム2秒、チャージ時間1秒で、連撃最大3連とヘビーアタック(補正80%×4段=320%)に対応するが、空中格闘非対応。通常連撃補正は2撃目が180%程度・3撃目が70%程度と、2撃目は高いが3撃目で急落。固定復装の打撃は威力2200、N格闘補正100%×2段(200%)、横格闘補正100%で、連撃補正は2撃目50%・3撃目35%。

スキル面での本機の個性は非常に強い。アサルトブースターLv4はバトオペ2新規実装スキルで、スラスター消費50%軽減と蓄積よろけ体勢維持の2効果を持つ複合スキル。蓄積値150以上のよろけを耐えることが確認されており、連射系武装に対して蓄積よろけが発生しにくくなる。ナノラミネートアーマーLv2はHP50%以上を条件として、受ける射撃1発のダメージが2000以下の場合にダメージと蓄積を軽減する効果だ。このふたつのスキルが組み合わさることで、2000以下の連射系・多段系武装に対してはダメージも蓄積よろけも通りにくいという二重耐性が成立。実戦での体感的な射撃耐性が数値以上に高く見えるのはこの複合効果。ただしHP50%を下回った瞬間にナノラミネートアーマーが無効化されるため、後半戦では前半戦とまったく異なる立ち回りが求められる。HP50%ラインを常に意識して戦うことが、この機体を正しく使いこなすための核心的な知見となる。

エイハブ・ウェーブLv1は半径100m以内の敵のASL・観測情報連結・高性能レーダーを無効化しロックオン時間を延長する効果だが、有効半径が直径200mと非常に狭く実戦での恩恵は限定的。ムーンガンダムなどサイコミュ系ロック射撃をコンボに混ぜてくる機体には有効だが、長射程射撃機体にはそもそも距離で無効化される。補助動力Lv1はHP1000以上の状態で即死ダメージを受けた際にHP1で踏みとどまるスキルで、コンボ中に敵の補助動力を発動させてしまった際の追撃手段の選択に直結する重要な仕様だ。追撃格闘補助プログラムLv2によるよろけ・ダウン中の格闘ダメージ20%上昇と、空中格闘制御Lv2による空中格闘の威力上昇も組み合わさることで、コンボ中の実質火力は補正数値以上の水準に達する。

阿頼耶識システムリミッター解除は、格闘武装で累計ダメージを与えることでゲージが上昇し発動可能になる。発動すると各部位HPが全回復し、攻撃力・機動力・高速移動速度上限が上昇、高速移動開始時のスラスター消費が80%軽減(継続消費は変化なし)、射撃武装のリロード速度が上昇し、格闘中の射撃リアクションが無効化される。効果時間は90秒、一戦1回限りで再発動不可という仕様。格闘中に射撃を喰らっても怯まなくなるという点は非常に重要で、リミッター解除後の攻め継続力を大幅に引き上げる効果がある。発動中は高速移動開始時のスラスター消費がアサルトブースター4の50%軽減と重なり、実質的なブースト開始コストが非常に小さくなる。タクティカルブーストLv1は発動で放物線機動である連続ジャンプを可能とし、被弾を最小限にしつつ、視界外・意識外からの急襲を兼ねる…昨今、特に有効な機動戦術。ただし継続消費量は変わらないため長時間連続ブーストでのスラスター枯渇には注意が必要。

立ち回りの基本は「射撃でよろけを取ってから格闘に入る」というシンプルな構造だが、リミッター解除前後で戦い方が根本から変わる。通常時の安定コンボは打撃下→ソード下→打撃横。ソードメイス下格闘は当て方にコツがあり、左に視点を向けて振り終わりを当てると次のソード下が安定して入りやすくなる。2回目のソード下は振り始めを当てると精度が上がる。この当て方の感覚を身につけていないとコンボが途中で途切れる事態が頻発するため、慣れるまでのレーティング投入では安定した結果が出にくい。

リミッター解除後は大よろけのクールタイムが6秒と非常に短く設定されているため、1コンボ終了後にはほぼクールタイムが明けており、ノンストップでコンボからコンボへと繋げていく動きが理想。火力重視コンボは大よろけ→打撃下→タクティカルブーストキャンセル→ソード下という流れで、対格闘補正30%無視・補正140%×2段(280%)のソード下格闘に追撃格闘補助プログラムの20%上昇まで乗るため破壊力は圧倒的。ただしキャンセル時に一瞬の隙が生じるリスクがあることを把握した上で使う必要がある。速攻を優先する場合はソードで寝かせてから打撃N横Nという手早いコンボの方が実戦的に有効な場面も多い。

カスタムパーツについては、特殊強化フレームタイプAとコネクティングシステム強襲I型を装備することで格闘補正が50から84へと大幅に跳ね上がる。追加パーツとしてはビーム防御補正(耐ビーム)などにてビーム耐性を70以上にすることでより安定。拡張装甲LV5を適用できればナノラミネートアーマーの効果を最大化。

環境における立ち位置として、本機が不利を取る場面は主に3つ。広いマップ・補給マップでは射程と継続火力で上回るウィングガンダム系の機体が優位に立ちやすい。ザクIV・IP との正面衝突では機動力の差が影響する場面も。そして2000超の単発高威力射撃に対してはナノラミネートアーマーが一切機能しないため、この弱点にはまる機体には注意が必要。HP50%を下回った後の脆さと合わせると、後半戦での被弾管理が本機の課題。一方で近距離戦闘が成立するコンパクトなマップや遮蔽物が多い地上マップでは格闘火力と二重射撃耐性が最大限に活きる。ハマった時の破壊力は700コスト帯随一。

ガンダム・バルバトスルプス ★4強襲機 cost700


春一番キャンペーン week2 / バトオペの日

カスタムパーツ確定確定支給 week1

期間限定任務・2週版第一弾・week2


物資配給局 追加 ラインナップ

リサイクル窓口 追加交換物資

DP交換窓口 追加交換物資