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ユニコーンガンダムPF [8周年大感謝祭 week2] バナージ・リンクス,ユニコーンガンダム,行きますっ!

RX-0 ユニコーンガンダムPF ★5 汎用 cost700

ユニコーンガンダム ペルフェクティビリティ
コスト700・750対応、★5レアリティの汎用機「ユニコーンガンダム ペルフェクティビリティ」。「ペルコーン」「PF」という愛称で定着。PFという略称は英語のPerfectibility(完全性)。初出は『機動戦士ガンダムUC Blu-ray BOX Complete Edition』の初回限定特典ガンプラで、FA・ユニコーンガンダムを準備する際に用意されていたアームド・アーマーがすべて揃っていたらというIF展開のもとに考案された機体。バンシィが装備していたBS・VN・XCの3兵装、フェネクス【NT】が装備していたテール状スタビライザー付きのDE、そしてアームド・アーマーのプロトタイプであるハイパー・ビーム・ジャベリン(HJ)を同時装備するという、いわば歴代ユニコーン系装備の集大成。

紛らわしいのは、バトオペ2にはすでに「ユニコーンガンダム[覚醒]」という別の700コスト汎用機が存在する点。この覚醒ユニコーン(覚コーン)はNT-D発動から45秒後にさらにモードチェンジする2段階変形システムを持つ機体で、似た名前で混同しやすいが、ペルコーンとは完全に別の機体であり、性能面でもコンセプトが大きく異なる。覚コーンは緑発光の浮遊シールド3枚装備。ペルコーンは青発光のハルバード持ち重兵装。

スペックと武装の中身
機体HPはレベル1で24000、コスト750のレベル2では26000まで伸びる。耐実弾・耐ビーム補正は25から28、耐格闘補正だけがやや高く28から31という値で、これは強襲機的な防御バランスと言える。射撃補正・格闘補正はどちらも35から40と均等に高く、バランス型の攻撃性能を持つ。属性は汎用で、出撃制限は地上・宇宙、環境適正には水中も含まれる宙陸両用機だ。

主兵装の射撃はPF用アームド・アーマーBS、いわゆるビームサーベル系の即よろけ武装で、クールタイムがわずか0.8秒と非常に短い。射程は400mとこのコスト帯では平凡だが、シールド貫通効果を持ち、命中時によろけを誘発する。主兵装の格闘はPF用腕部B・サーベルで、下格闘は2段構成で威力補正が220%まで伸びる。

副兵装として頭部バルカン、アームド・アーマーHJ、VN、そしてDEの連動・射出・防御という3形態を持つ。HJはハイパー・ビーム・ジャベリンによる格闘で、命中すると強制ダウンを誘発し、連撃こそできないが緩衝材系のスキルを無視してダメージを通す。VNはヴァイブレーションネイルによるクロー攻撃で、大よろけを誘発し、こちらも緩衝材無視効果を持つ。武装の切替時間が0.33秒と極めて短いのが特徴で、この短さを利用してサーベルやジャベリンからVNへ素早く繋ぐコンボが組める。

DEについては少し特殊な仕様。連動・射出・防御という3つの使い方があるが、これらは再使用時間を共有する排他仕様になっており、どれかを使っている間は他の2つが使えない。連動状態ではDEが頭上に滞空し、10秒間本体の攻撃に合わせて自動で射撃を行う。射出はDEを2基飛ばして各3回、合計6回の実弾攻撃を仕掛ける。防御はDEでバリアを展開し、最長10秒間、累計2500のダメージを受けるまでは攻撃を無効化できる。ただしこのバリアのHPは実戦で見ると意外と脆く、700コスト帯の強力な一撃を受けると1発で剥がれてしまうケースもあるという実況者の声もあり、過信は禁物と言われている。

NT-D共鳴、この機体の生命線
ペルコーンの真価は、機体HPが50%以下(レベル2機体では80%以下)になった瞬間に自動発動する「NT-D:共鳴」。発動した瞬間、自機HPが最大HPの5%分回復し、周囲にいる味方の数に応じて追加回復(最大HPの3%×味方数)が入り、部位HPも全回復。この発動タイミングでは受けるダメージのリアクションが完全に無効化されるという特典もある。

効果は60秒続く。この間、与ダメージが20%上昇し、格闘属性の被ダメージが10%軽減され、受けた攻撃のよろけ値は90%かつ小数点以下切り捨てで計算されるようになるため、実質的にほとんどよろけなくなる。高速移動も強化され、移動方向による補正差が撤廃され、スラスターの継続消費は半減、そして何より、フラップ・ブースターレベル2が付与されて初めて空を飛べるようになる。ただし発動中は拠点や歩兵のリペアツールからの回復が無効になるという制約があり、効果が切れると再出撃するまで二度と発動できない。

この「通常時は飛べない」という一点が、この機体最大の弱点として繰り返し指摘される所。700コスト帯という高低差の激しい戦場において、平時に立体機動ができないことは大きな足かせで、共鳴発動後にせっかく飛べるようになっても、「700コスト帯であえて飛ぶことのリスクを考えると、この機体は飛ばなくても十分戦えるのだから、あえて飛ばない方が安全ではないか」といった特に飛行苦手勢にとっては逆説的な運用方針も。

耐久力の核心、多重の緩衝材
火力だけでなく、ペルコーンの耐久性能は非常に高く評価。脚部への攻撃はダメージを45%カットする脚部特殊緩衝材、アームド・アーマーVNへの攻撃はダメージを70%カットするVN特殊緩衝材、アームド・アーマーDEへの攻撃はダメージを50%カットするDE特殊防御機構という、部位ごとに異なる高倍率の軽減スキルが備わっている。加えてNT-D共鳴発動中はビーム属性の被ダメージがさらに軽減されるため、共鳴状態に入ってからの粘り強さは相当なもの。

これに加えて、格闘のメイン火力であるHJとVNが敵の特殊緩衝材系スキルを無視してダメージを通せるという攻撃面の優位性も見逃せない。高コスト環境で頻繁に見かける「緩衝材で固めた堅牢な機体」に対しても、素の威力をそのまま叩き込める。防御を固めた相手を相手にする700コスト帯において、この緩衝材貫通性能は実質的な差別化要素。ただし、この緩衝材無視効果がDEの特殊防御機構のような別系統の防御スキルにまでは及ばない可能性があるとの指摘もあるので、対戦相手として立ち回る際には意識しておいた方がいい。

実戦でのコンボと立ち回り
具体的なコンボとしては、安定運用ならサーベルの下格闘から入るのが素直で扱いやすい。前進距離も長く、初動としての信頼性が高い。ダメージを最大化したいのであれば、VNやジャベリンから入るのが推奨。緩衝材無視効果を持つこの2種を起点や中継に組み込むだけで、コンボ全体の火力が大きく変わってくる。VNのN格闘、DE連動、ジャベリン、サーベル下格闘、VN下格闘という順序で繋ぐ高火力ルートも実況者から示されており、VNのクールタイムが4秒という短さを逆算し、他の武装を経由してから再度VNに戻って追撃するという時間差運用も成立。

射撃面では、DE連動とバルカンを組み合わせた合わせ蓄積が基本。機を見てBSでよろけを継続させ、状況や距離に応じてVNのN格闘、または下格闘で締めるという流れが標準的な立ち回り。DE射出は高速移動中でもロックオンと発射が可能なので、対空や弾幕としても機能。ただし射出した後、対象に到達するまでの間に障害物があると無効化されて戻ってくるという特殊な弱点があり、遮蔽物の多いマップでは狙いにくい。

苦手な相手と得意なマップ
対戦相手として最も名前が挙がるのは量産型サイコガンダム。射程と格闘の判定の強さで不利を強いられやすく、コメント欄でも相性の悪さが繰り返し話題になっており、詰めてタックルを2回誘発させてから格闘コンボで畳みかけるという対策が一部で語られているが、リスクの高さについては意見が分かれる。もう一つの脅威はダブルオーライザー(00R)で、トランザム状態の火力に対しては抵抗手段が限られるという評価が多い。

マップの得意不得意も明確だ。近距離での乱戦になりやすいリゾート開発地区や宇宙要塞内部のような戦場は得意とされる一方、立体的な要所が多く近距離戦に持ち込みにくい軍港や大質量轍跡地のようなマップは苦手という感想でまとめられる。飛べない機体である以上、地形の高低差が少なく、間合いを詰めやすいマップを選んで戦うことが生存率を左右。

評価は割れているが、無視できない存在
「弱くはないが不便」「00Rさえいなければ最強格だったはず」という声もあれば、「星5なのに弱い」という不満、逆に「普通に強いし満足している」という擁護もあり、賛否が完全に分かれている。操作難易度についても、「高度なリソース管理と武装把握が要求される中級者向け」とされている一方、「操作難易度は高くなく初心者にもおすすめできる」との評もあり、評価者の得意不得意や技量によって難易度の感じ方自体が違うという、興味深いねじれも見られる。

派手な一撃必殺の火力があるわけではなく、通常時の機動力にも制約がある代わりに、多重の緩衝材とNT-D共鳴による自己強化を組み合わせることで、じわじわと相手を崩していく粘り強さを持つ。派手さよりも堅実さで評価される類の性能であり、実際に乗ってみたプレイヤーたちの生の声を積み重ねてようやく、この機体の輪郭が見えてくる。

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