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量産型サイコガンダム [8周年大感謝祭 week4] モビルスーツにしては大きすぎます!

MRX-011 量産型サイコ・ガンダム ★3 汎用 cost700

M-MSVという設定企画から「量産型サイコ・ガンダム」が参戦。ティターンズが主導し、サイコ・ガンダムMk-Ⅱをベースに開発された設定を持つ。40m級だった原型機の巨体を27.2mまで小型化しながら、兵装は一切減らさず、むしろサイコミュシステムを一般兵でも扱える準サイコミュ兵装「インコム・ユニット」に置き換えることで、量産機としての運用性を確保。漫画『シークレットフォーミュラー フルアーマー百式改』では、アナハイム・エレクトロニクス社が生産していたものの、ダカール演説で世論がエゥーゴ有利に傾いた結果ティターンズへ渡らず、反クワトロ派のエゥーゴに強奪されて月の工業都市イプシロン付近でフルアーマー百式改と交戦したという逸話も。

機体としての正体、その出自と数値の裏側
バトオペ2では★3 汎用 cost700 での配備。「量サイコ」の略称が定着し評価は二転三転。機体HPは31000。平均値を6000以上上回る。防御補正は耐実弾34・耐ビーム36・耐格闘32というほぼ均等な配分で、汎用機らしいバランス型。一方でスピードは110、スラスターはわずか60という数値で、「機動力が低い」と指摘されるポイント。強制噴射装置というスラスター吹き返しによる緊急回避のスキルも持たないため、一度不利な位置取りをしてしまえば仕切り直す手段がほぼない。足回りを完全に犠牲にして、その分を耐久と手数に振り切った設計だという解釈が「歩く要塞」という言葉で表現されておりこの機体のキャラクター性になっている。

手数の多さこそが真の武器、武装構成を読み解く
武装を見ると、この機体がなぜ「汎用機」という兵科の枠を超えて支援機のような戦い方を強いられる。主兵装は腕部から2発同時発射する量産型P・G用腕部ビーム砲で、表記威力は1200だが2発同時ヒットなら実質2400、しかも即よろけ持ちという扱いやすさ。副兵装には拡散メガ粒子砲、ビーム・カノン、そして収納式ハイ・メガバスターという3種の射撃武装が揃い、さらに有線式腕部ビーム砲とインコム・ユニットという2種の準サイコミュ兵装まで持つ。これだけの手数を1機で抱えている汎用機は多くない。

特に注目すべきは、腕部ビーム砲・ビーム・カノン・非集束ハイ・メガバスターという3種類が、それぞれ単発命中で即座によろけを発生させる「即よろけ」武装である点。この3種を回すだけで理論上6回のよろけを継続させられる。これは蓄積よろけのように100%到達を待つ必要がなく、命中即よろけという仕様だからこそ成立する運用。ちなみに蓄積よろけの方は拡散メガ粒子砲なら9発中5発、ハイ・メガバスターの集束射撃なら6ヒット中2ヒットの命中で成立するとされているが、これらは命中から3秒以内に次弾を当てなければリセットされてしまうバトオペ2全体に共通するルール下にある仕様に相当。近距離で手数を継続できて初めて機能する仕組み。

収納式ハイ・メガバスターについては、「ゲロビ」と呼ばれる長時間照射武器の一種であり、この機体の中で最も特筆すべき性質を持つ。攻撃対象の緩衝材系スキルを無視するという効果がある。フルチャージ時は最大6ヒットでフルヒット威力8400にまで達し、非集束のノンチャージ射撃には自動照準補正(ASL)が付いているため、多少照準がずれていても補正が効いて命中させやすい。始動択としての使いやすさから開幕や再出撃直後の攻撃始動はまずこれを狙う。ただしASLは横方向へ回避する相手には効きにくいという一般的な制約があるため、万能の自動照準ではないことは念頭に置いておきたい。

有線式腕部ビーム砲とインコム・ユニットについては評価が分かれた。片方を発射している間はメイン射撃の腕部ビーム砲が使えなくなるという制約があり、他の武装が強いので、正直あまり使わないパターンも。逆に、この2種を交互にローテーションすることで、片方がオーバーヒートから復帰するまでの間もう片方で射撃を継続できるという運用も可能で、使い方次第で評価が変わる武装だという印象。

スキルの核心、タックルとオーバーロードという二枚看板
この機体を語るうえで欠かせないのが、強化タックルLV9のスキル。効果は攻撃力600%・移動距離120%の上昇に加え、タックル発生時のスラスター消費量が40%軽減される。数値だけ見ても異常な強化だが、「化け物みたいなスキル」「瞬間噴射精密制御と同等の効果を内包する」消費軽減の恩恵。この軽減効果によって連続でタックルを繰り出すことが可能になり、実戦では1回目のタックルを相手に見切られても、間を置かず2回目のタックルが刺さる。加えてタックルは発動した地点でそれまでの蓄積よろけ値をリセットする効果も持つため、集中砲火を受けている状況からの脱出手段としても機能。

もう一つの核となるのがオーバーロードLV3だ。タッチパッド入力で発動すると、全兵装のヒートゲージが即座に全回復し、以後35秒間はヒート率が40%軽減、集束時間が50%短縮される時限強化状態に。この状態中に3種の即よろけ武装を回し続けることで、「よろけはめ」を継続できる。ただし再発動は不可能で、効果終了後は対象武装が全てオーバーヒート状態になるという代償がある。「適当な発動はNG」は、この一発勝負性ゆえ。

防御面では、衝撃吸収機構とダメージコントロールLV4という2つの別スキルが組み合わさって、「よろけない」「受けスキル」と一括りに呼ばれる状態を作り出している。しかし厳密に見ると、衝撃吸収機構が緩和するのは通常のよろけリアクションであり、格闘攻撃による転倒や下格闘を受けた際のダウンは緩和できない。蓄積ダメージによるよろけも対象外。ダメージコントロールLV4の方は、拘束効果のない連続攻撃に対して蓄積よろけの発生を抑える効果で、蓄積よろけまでの耐性値が240%まで引き上げられる。つまり「絶対によろけない無敵の機体」ではなく、特定の条件下でのみリアクションを大きく軽減できる機体だという理解が正確。「ヨロケないからってダメは普通に通るから痛いことには変わりない」という指摘もあり、耐久力とよろけ耐性の高さが必ずしも被ダメージの少なさを意味しないという冷静な声も。

実際に乗った人間の言葉、公式スペックの外にある評価
「相手の読み合いを無視して押し切れる」爽快感は圧巻ながら「昔の量産型νガンダムほどの圧倒的強さはない」とも。最強機体ではないので、ダブルオーライザーを持っている人は別に引かなくていいが、強い機体に飽きて、ワンランク下の射撃寄り機体が欲しい人には回していい機体。

苦手な相手については、射程がインコム系や拡散メガ粒子砲で250メートル前後、主兵装でも350メートルとやや短いため、遠距離からひたすら射撃を続けてくる支援機や、ペネロペ系・ベルガ・ギロス系のような機体には基本的に不利。逆に距離を詰めてくる相手には強く、格闘判定力が「強」であるため判定力が「中」以下の機体を一方的に返り討ちにできる場面も多い。

実装直後は好意的な反応が中心だったが、8月25日前後からダブルオーライザーの「サテキャ」ことサテライトキャノンとの相性を巡る論争が過熱。耐ビーム補正を70にした状態でサテライトキャノンをフルヒットし、実測で15000程度のダメージを受けたことから、耐ビーム無視効果を「40%程度ではないか」と逆算。蓄積値についても「80%×2ヒット」という想定を巡って複数のプレイヤー間で細かい検証が交わされ、タックルによる回避がどこまで現実的かという議論が続いていた。

さらに8月25日から27日にかけ、対抗機体ガンダムDXの実装情報が判明すると、コメント欄の空気は一段と揺れた。「産廃化させるとか何も進歩しないな」という悲観的な意見と、「DXの有効打はサテキャとハンマーぐらいだろ」という楽観的な反論がぶつかり合い、最終的には「複数機同時に出てくると危険」という見解に収束。「対ビームを70くらいにしたら普通にやれる」「DXよりFAユニコーンの燃焼の方がよっぽど厄介」といった声や、単純な相性の良し悪しでは語れない複雑な状況になっていることが分かる。今日はパッタリ見なくなってしまったという環境の急激な変化を伝える声もあり、この機体の立ち位置がいかに不安定であるかを物語る。

燃焼デバフに対する弱さへの言及も。回避手段を持たない本機は、燃焼状態になると解除する術がなく、フルの継続ダメージを受け切ることになりやすい。

立ち回りの実際、始動から拘束までの手順
実戦での運用手順を整理すると、いくつかの共通パターンが見えてくる。開幕や再出撃直後の攻撃始動には、緩衝材無視効果を持つ収納式ハイ・メガバスターの集束射撃を当てるのが定石とされている。緩衝材でダメージカットを狙ってくる相手にも確実にダメージを通せるため。そこから拡散メガ粒子砲でストッピングをかけ、体勢を崩した相手に対して腕部ビーム砲・ビーム・カノン・非集束ハイ・メガバスターという3種の即よろけ武装を交互に叩き込んでいく。よろけが続く限り相手はほぼ何もできず、オーバーロードを発動すればこの拘束をさらに引き延ばせる。

格闘に関しては、ハイパー・ビーム・サーベルのリーチはやや長めで下格闘の補正も220%と高いが、「格闘に行くリスクが高いので、あまり使わなくていい」と口を揃える。あくまでカウンター成立時の追撃や、タックルからの追い打ちとして使う程度に留めるのが安全という見立て。カウンター自体はバトオペ2共通のシステムで、格闘攻撃を受けた瞬間にタックルを重ねることで成立し、成立中は双方が無敵状態になり、終了後は相手が確定でダウン。この機体のカウンターは連続斬りからハイ・メガバスターに繋ぐ形で威力3000、追撃受付時間は2.9秒。

パーツカスタムについては、耐久盛りか射撃盛りが基本線。近距離・遠距離のスロットが20と豊富な一方、中距離が12とやや手薄。スラスターの少なさをどう補うかは意見が分かれ、拡張スラスターパーツで足回りを補強する案と、逆に立ち回りに自信があるならスラスターを一切盛らずに攻撃・耐久に全振りする案の両方に分かれる。上級者であれば機動力を割り切る選択も十分成立するようだ。

総じて、この機体は「敵の攻撃を受けながら反撃し、時にタックルの無敵時間で前線に壁を作る」という単純明快な戦い方に終始。複雑な兵装やスキルの読み合いを必要としない分、初級者にも扱いやすいというのが機体考察全体を通じての一致した見立て。ただしその単純さは裏を返せば、鈍足で仕切り直しの手段を持たないという弱点と表裏一体。硬さと火力を武器にしながら、環境の変化次第で評価が大きく揺れ動く──まさに実装から数週間の間に見られた評価の変遷そのものが、この機体の性質を正確に表している。

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