ガンダムDX [8周年後夜祭week1] 月は出ているか?
GX-9901-DX ガンダムDX ★4 支援 cost700
ガンダムDX~出自と原作再現ポイント
『機動新世紀ガンダムX』のいわゆるオルタナティブ作品からの出典機体。DXの読み方は「ダブルエックス」。かつての地球連邦軍ニュータイプ部隊のエースパイロット、ジャミル・ニートが搭乗していたガンダムX(通称GX)をベースに、戦後の新地球連邦軍が新造した強化発展機。リフレクターの大型化でスーパーマイクロウェーブの受信ロスを抑え、両腕・両脚のエネルギーラジエータープレートで放熱を強化、代名詞であるツインサテライトキャノンで数倍の出力強化を果たしている。起動実験中にジャミルらに強奪され、最終的にガンダムXのパイロットだったガロード・ランの乗機となった。オルタナティブ作品において敵から奪った主役ガンダムというポジションは実は本機が初で、宇宙世紀を除く後期主役機に限定すればテレビシリーズでも初の事例。武装は基本のバスターライフルとハイパービームソードに加え、劇中では映像化されたものの実際には未使用に終わった「ビームジャベリン」と「G-ハンマー」を装備しての参戦。これらは元々ガンプラの旧キットに付属していたオプションパーツで、原作ファンには嬉しい再現。
ガンダムDX、COST700支援機として実装
バトオペ2では、COST700・★4・地上/宇宙両用の支援機として実装。オルタナティブ作品としては初の支援機カテゴリ実装。同機の実装と同時に、F89、リゲルグ、クロスボーン・ガンダムX1/X2、ジム・スナイパー・カスタムといった既存機体の強化調整も行われ、COST700環境全体の勢力図が動いた一日。単体の新機体追加ではなく、環境全体の地殻変動。
機体HP28000の意味─基礎ステータスを比較
機体HPは28000、耐実弾補正22・耐ビーム補正28・耐格闘補正28、射撃補正36・格闘補正34。スピード135・高速移動220・スラスター80、旋回は地上宇宙とも75度/秒(宇宙で盾装備時は72.8)。この数値をCOST700支援機の代表格と並べてみると性格の違いがはっきり見える。クシャトリヤは機体HP25000〜26000、耐実弾42・耐ビーム42、サザビー(MSN-04FF)は機体HP24000、耐ビーム32・耐格闘32という配分。ガンダムDXはこの2機と比べてHPの絶対量では上回るものの、装甲補正そのものは軒並み見劣り。装甲で受け止めるタイプではなく、HPの厚みとディフェンスプレート、背部TSCユニットの緩衝材、そして高速移動中の被弾軽減スキル群で耐えるタイプの支援機。
バスターライフルと速射ライフル
主兵装のGDX用バスターライフルは威力2800、非集束で即撃ちよろけを取れるヒート式射撃。集束すると貫通効果とASL(自動照準補正)が付与され、威力は1.286倍のおよそ3600相当まで伸びる。集束時間はわずか2秒と短く、よろけ値も集束時で80%まで跳ね上がる。スラスターが100%の状態から高速移動を開始したタイミングであれば高速移動撃ちが可能で、前後左右どの方向への移動からでも対応。100%未満だったり途中で燃料節約系のスキルを使っていたりすると発動しないので、攻めに転じる直前はスラスターを温存しておくのが実戦的なコツ。副兵装の速射版バスターライフルは威力700を3発連続で撃ち込む形式で、277発/分というテンポの良さがあり、4発命中すればおよそ1秒で蓄積よろけが取れる。連射と間隔を加味した実質DPSはおよそ2250と見積もられており、主兵装と使い分けることで隙のない中距離戦が組み立てられる。
格闘コンボとビームジャベリンの変則性
格闘面はGDX用ハイパービームソードが威力2900、切替0.5秒という機敏さを持つ。下格闘は左下から右上への逆袈裟斬りからそのまま右上から正面への斬りつけへとつながる2段構成で、これはガンダム試作3号機ステイメンの下格闘からN格闘へ移行するモーションに近い。空中格闘制御に対応しているため、地面から一定以上離れた高度でも下格闘を出せるうえ威力も30%上乗せ。もう一つの格闘武装であるGDX用Gハンマーは威力3400、方向を問わず強制ダウンを奪えるうえ、相手のHPが50%以上残っていれば固定1500の追加ダメージが乗る。「Nハンマーからサーベル下、さらにハンマー下」という連係が汎用機相手に大ダメージを叩き出すコンボで、火力と自衛を両立する主力の一つになっている。ビームジャベリンは投擲式で威力2600、シールドHPを無視し耐格闘補正も20%減算した状態でダメージ計算される変則武装。射撃のように見えるが属性は格闘のため、射撃属性の被弾軽減スキルの対象外。投擲特有の若干のディレイがあるため、当て勘に慣れが要る。
ツインサテライトキャノンの威力とよろけ
ツインサテライトキャノンは、威力1300を2発同時に、最大5ヒットまで照射、集束が完了すると他武装に切り替えても温存可能な3発を連続で任意のタイミングで撃てる仕様。フルヒットさせた場合の合計威力はおよそ1万3000とも。よろけ値は80%を2発×5射という破格の高さで、蓄積よろけとしてはトップクラス。ただし即よろけではなく蓄積判定であるため、味方への誤射を気にせず後方から撃てるという利点がある一方、一度よろけを取っても継続できず抜けられることが多いという指摘も。オーバーヒートからの復帰には40秒。この数値はカスタムパーツやスキルによる短縮が一切効かない事に注意。集束そのものには15秒かかる分、キャンセルしても進捗は維持され、集束中に武装を切り替えてもチャージは継続するため、「とりあえず溜め始めて他の武器で牽制しながら待つ」という運用が成立。チャージ完了時に周囲に衝撃波を発生し燃焼ダメージ500×4。
集束15秒間の攻防─隠れる角度とチャージタイミング
この集束中の立ち回りこそがガンダムDXを使いこなす最大の鍵。集束を開始すると機体の前方斜め上に向けて非常に目立つ照準用レーザーが伸びる原作再現演出が入り、これがそのまま位置バレの原因に。斜めや下向きの角度で溜めた方が障害物やマップ構造でビームが隠れやすいという発見があり、視点の向きひとつで発見されるリスクが大きく変わる。集束中は移動も旋回も視点操作もできなくなるため、開幕のタイミングで前線から離れた安全地帯にいるうちに溜め切ってしまうか、あるいは味方が前線を支えている間に隙を見て溜めるか、という二択を状況ごとに選ぶ必要がある。収束時は強固に機体が固定されるが、反面、照射時には薙ぎ払いによる照準の微修正が可能。味方が守ってくれる編成なら開幕から溜めて構わないが、味方の意識が合わない試合では枚数不利のまま前線崩壊を招くリスクも。マップによっても最適解は変わり、コロニー落下地域や北極のような入り組んだ地形では即座に溜めない方が無難、逆に開けたマップや軍事拠点系のステージでは開幕チャージが機能しやすいとも。
レジストムーブと停止射撃姿勢制御
集束完了後の自衛性能もこの機体を支える重要な要素。高速移動中のよろけ被弾を軽減するレジストムーブLV3(バトオペ2において初めて搭載のLV)に加え、空中でふわりと浮いている間の被弾リアクションを軽減する墜落抑止制御、そしてツインサテライトキャノン発射中のダメージと蓄積を大きく削る停止射撃姿勢制御LV3を併せ持つ。これにより集束・発射中の被弾はある程度許容しつつ強引に撃ち切るという、攻めの姿勢を取れる設計。ディフェンスプレートは耐久値8000のLサイズシールド。レジストムーブによりスラスターが満タンなら2回の緊急回避が可能な点も含め、先によろけを取られても即座に致命傷に繋がりにくい。
三すくみ─支援機が抱える相性の壁
バトオペ2の戦闘システムには三すくみのマスク値が存在し、強襲属性は支援属性に対して被ダメージが30%軽減、つまり支援機側から見れば強襲機に対して被ダメージが割増しになる関係。「対F89・スサノオが辛い」「ペネ相手は自衛が難しい」という感想が散見。ペーネロペーは、安定した滞空性能により環境を大きく揺るがし、「700コストは支援機を出せなくなった」とまで言わしめた契機とも。F89も今回ガンダムDXと同日に強化調整を受けており、調整前は自衛力に難があったとされるが、調整後はよく見かけるように。逆にウイングガンダムゼロ(いわゆるTVゼロ)に対しては、よっぽど上手いプレイヤーでもなければ崩されにくい。対戦相手の種類によってこのガンダムDXの生存難度は大きく変わる。
弾薬強化キットとコネクティング支援Ⅰ型
実装と同時に手に入る新規カスタムパーツ「弾薬強化キット」。実弾属性の攻撃を強化するパーツで、機体HPへのダメージが10%増加、シールドへのダメージは30%増加、リロード時間は15%短縮、継続ダメージ系の効果時間は20%延長されるという効果。近距離2・中距離4・遠距離2というスロット消費の少なさが評価。ベルガ・ギロスやギラ・ズール、ガンタンクR44、ケンプファーといった実弾武装主体の機体との相性が良く、ガンダムDX自身はビーム属性がメインのため恩恵は薄く、むしろビーム武装のダメージとオーバーヒート復帰、支援機なら収束時間まで短縮できるコネクティングシステム[支援Ⅰ型]が好相性。同時開催のカスパ確定配給では3段目で入手可能。
総括─数値だけでは測れないガンダムDXの真価
ガンダムDXは瞬間火力型のツインサテライトキャノンと、多彩なよろけ付与が可能な近接性能、スキル構成を併せ持つ、攻守のバランスを取った支援機。ガンダムハンマー使いから見るとcost400~600止まりだったのが、突如700コスト帯に飛び地が出現した実感をもたらしている。いずれにせよ集束のタイミングと隠れ方、味方との連携次第で評価が大きく変わるタイプの機体で「性能表の数値だけ見て強いか弱いか」を判断するのは難しい。


































ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません