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ハーディガン [物資増強キャンペーンweek3] しょせんは30年前(ロートル)のMS…

RGM-111 ハーディガン

機動戦士ガンダムシルエットフォーミュラ91に登場する ヘビーガン の発展型。サナリィが開発した小型熱核反応炉を搭載することでGキャノンを上回る対モビルスーツ戦闘能力を獲得。量産機体の強化型としてはヒロイックなアレンジが盛り込まれた手堅いデザインで、従来にはなかったネーミングの差別化とともに人気が高い。

バトオペ2ではコスト700の★3支援機としての配備。HP22000、全耐性が実弾・ビーム・格闘すべて26という均一な数値配分。射撃補正38、格闘補正32という配分は支援機としては格闘補正が比較的高めで、下格闘の方向補正160パーセントという数値は支援機としては異例の格闘火力だが、連撃無しの弱判定。格闘戦での優先度は低いものの、ビームサーベルの威力2500にクールタイム2.5秒、そして下格闘補正160パーセントという組み合わせにより、自衛用の格闘としては相応のダメージが期待できる。機動性能はスピード130、高速移動210、スラスター70という700コスト支援機として標準的。地上での旋回速度は毎秒72度、宇宙では81度。

この機体の最大の特徴は前線維持支援システムで初のレベル3にある。このスキルは味方全員のリスポーン時間を短縮する効果を持ち、実戦プレイヤーの検証では単独で25パーセント、ハーディガン2機が同時に生存している状態では50パーセントという大幅な短縮効果を発揮。700コスト機体の標準的な再出撃時間は16秒であるため、ハーディガン2機編成では理論上8秒で味方が戦線に復帰できる計算になり、これは250コスト帯の機体と同等の復帰速度。撃破された味方が素早く戦線に戻ることで数的不利な状況を即座に解消でき、ウイングガンダムゼロのような再スタンバイが長大な時限能力アップスキルを持つ機体との組み合わせでは、自爆覚悟の突撃を繰り返すゾンビ戦法という戦術が成立しうるが、ハーディガン2枚編成は速攻で畳みかけてくる環境強襲機の格好の獲物であるため現実的ではない。

ハーディガンのもう一つの大きな特徴は、フラップブースターレベル2と空中制御プログラムレベル3を搭載した「空を飛べる支援機」。フラップブースターは地上での高速移動中に上昇動作が可能になるスキルであり、これにより地上から素早く空中に移動して3次元的な機動が可能となる。空中制御プログラムレベル3はジャンプ中に高速移動や追加ジャンプが可能になり、空中でのスラスター消費量が50パーセント軽減されるため、空中での滞在時間が長くなる。ビームライフルの収束射撃やビームキャノンの通常射撃は空中から使用可能であり、3連グレネードラックも空中射撃ができるため、空中からの火力投射を継続できる設計となっている。墜落抑止制御も搭載されており、空中でよろけやスタン状態になった際に即座に機体制御を回復して墜落を防ぐことが可能。

空中機動能力を活かした設計の代償として、700コスト帯の多くの支援機が保有している回避手段たるレジストムーブを持たない点に注意で空中機動による敵集団との徹底した距離マネージメントを必要とする「甘えの効かない機体」という難易度の高さが指摘されている。

ハーディガンの武装構成は数値上は極めて充実。主力武装であるハーディガン用ビームキャノンは、通常射撃時の威力が3200、射程450メートルという長めの設定で即座によろけを取れる射撃となっており、空中射撃が可能で自動照準補正が付いているため空中から敵を狙いやすい。このビームキャノンは収束することで照射ビーム、プレイヤー間では「ゲロビ」や「デスビーム」と呼ばれる攻撃に変化。収束時間は4秒、照射時の威力は1200が10ヒットで合計威力12000という極めて高いダメージを叩き出すことができ、この照射攻撃にはユニット貫通効果が付与されているため複数の敵を同時に攻撃できる可能性がある。照射攻撃のよろけ値は20パーセントが10回蓄積されるため合計200パーセントとなり、単体でよろけを取ることも可能。収束中は移動が可能だが照射開始時には静止が必要であり、空中では照射攻撃が使用できない。オーバーヒート復帰時間は20秒であるため、収束4秒とオーバーヒート20秒を合わせた24秒サイクルで照射攻撃を発射できる計算。

ハーディガン用ビームライフルは威力2200、射程400メートルの標準的な支援機用主兵装であり、Eパック式で6発まで撃つとオーバーヒート。クールタイムは5秒、オーバーヒート復帰時間は12秒という設定で、移動射撃が可能で即座によろけを取れる性能を持つ。通常射撃時のよろけ値は35パーセントであり3発でよろけを取れる計算だが、この武装も収束することで性能が変化。収束時間は3秒、威力倍率は0.818倍となり各弾の威力は約1800程度になるが、2発連続で発射されて各弾のよろけ値は50パーセントずつとなるため、収束2発を当てれば確実によろけを取りつつ高いダメージを与えられる。収束射撃時も空中射撃が可能で自動照準補正が付いているため、空中戦での運用を前提とした設定。武装切り替え時間はビームライフルからビームサーベルへが0.77秒と比較的長めに設定されているが、バルカン砲やメガマシンキャノン、ダブルビームガンへは0.5秒、3連グレネードラックへは0.33秒という最速の切り替えが可能である。

腕部メガマシンキャノンは威力400の弾を二発同時発射で3回行う武装であり、射程200メートルという近距離向けの性能だが、ヒート率22パーセントで5回の射撃でオーバーヒートし、復帰時間は18秒。移動射撃が可能で自動照準補正も付いているため当てやすく、よろけ値は2パーセントが2発×3射で合計12パーセントとなり、単体ではよろけを取れないが蓄積よろけを狙える。公式の武装説明では脚部破壊も狙いやすいという記述があり、敵機の脚部を狙うことで機動力を削ぐ戦術が有効である可能性。ダブルビームガンは威力100の弾を二発同時発射する武装で、ヒート率22パーセント、弾数60発、射程250メートル、発射速度は毎分600発という連射性能。移動射撃が可能で自動照準補正も付いており、よろけ値は1パーセント×2発×3射という蓄積向けの数値であり、単発では100ダメージだが二発同時のため実質DPS2000という高い連射火力。

3連グレネードラックは威力600の実弾を二発同時発射×3回攻撃する武装であり、弾数は6発、射程300メートル、発射間隔3.5秒、リロード時間13秒という性能。射撃時は静止が必要だが空中射撃が可能という特徴を持ち、よろけ値は17パーセント×2発×3射という高い数値となっており確実によろけを狙える。空中からの射撃が可能なため、フラップブースターによる空中機動と組み合わせることで、空中から停止してグレネードを叩き込むという戦術が想定されている。腕部バルカン砲は威力165、弾数30発、射程150メートル、発射速度毎分450発、リロード12秒という標準的な支援機用バルカン性能で、移動射撃とブースト射撃が可能である。よろけ値は8パーセントで13ヒット必要という設定だが、この8パーセントという数値は支援機のバルカンとしては高めであり蓄積よろけを狙いやすい。弾数が30発と限られているため雑に使うとすぐに弾切れを起こすが、自動照準補正が付いているため命中精度は高く、パイロット攻撃にも効果的。

実戦での立ち回りにおいて、ハーディガンは極めて高度な技術と状況判断を要求される。まず編成段階での判断として、700コスト環境において支援機そのものの運用が厳しい。このような環境でハーディガンを選択する理由は、前線維持支援システムレベル3という独自性に価値を見出す場合か、照射ビームによる高火力を活かした戦術を実行したい場合に限られる。

実戦における最大の課題は、Gキャノンマグナとの比較において50コスト下の機体が上回るという逆転現象が指摘されている点にある。マグナは照射ビームキャノンの収束時間が3秒と短く、最大4ヒット×2発という蓄積よろけ能力を持ち、レジストムーブレベル1と強制噴射装置レベル2、空中制御プログラムレベル3を備えている。防御面でもハーディガンを上回っており、実際にマグナは650コストでありながら700環境でも通用する性能を持つとされる。

防御スキルの完全な欠如により甘えの効かない機体となっており、一つのミスが即座に撃破に繋がる緊張感の高い運用が必要。前線維持支援システムレベル3という独自性と照射ビームの高火力に魅力を感じ、高度な技術と状況判断を駆使して理論値を実現できるプレイヤーにとっては、唯一無二の戦術的価値を持つ。しかし安定して戦果を上げることを優先するのであれば、G・ドアーズやνガンダムHWS装備といった他の700コスト支援機を選択する方が現実的であるという評価が、プレイヤーの現状でのコンセンサス。


ハーディガン ★3支援機 cost700

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